Implementando taxa de atualização personalizada no Unity
Para implementar uma taxa de atualização personalizada em Unity, você pode criar um script separado para gerenciar seu próprio loop de atualização usando corrotinas ou outros métodos. Aqui está um exemplo básico de como você pode conseguir isso:
using UnityEngine;
public class CustomUpdateManager : MonoBehaviour
{
public float updateInterval = 0.1f; // Customize your update interval here
private float timeSinceLastUpdate;
private void Start()
{
timeSinceLastUpdate = 0f;
StartCoroutine(CustomUpdateLoop());
}
private IEnumerator CustomUpdateLoop()
{
while (true)
{
// Custom update loop
UpdateLogic();
// Wait for the specified interval
yield return new WaitForSeconds(updateInterval);
}
}
private void UpdateLogic()
{
// Your custom update logic goes here
Debug.Log("Custom Update");
// For example, move an object
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
}
- Anexe o script acima a um GameObject em sua cena. Este script cria um loop de atualização personalizado que executa 'UpdateLogic()' em um intervalo especificado ('updateInterval').
Você pode ajustar 'updateInterval' para controlar a frequência com que 'UpdateLogic()' é chamado. Intervalos menores resultarão em atualizações mais frequentes, enquanto intervalos maiores resultarão em atualizações menos frequentes.
Essa abordagem garante que sua lógica personalizada seja dissociada do método 'Update()' integrado do Unity e permite que você tenha um controle mais preciso sobre a taxa de atualização.
Lembre-se de ajustar o intervalo de acordo com suas necessidades e requisitos de desempenho do seu projeto. Atualizações muito frequentes podem afetar o desempenho, portanto, use-as criteriosamente.
Dica de otimização
Pré-inicializar 'WaitForSeconds' fora do loop para evitar a criação de uma nova instância em cada quadro pode melhorar o desempenho de . Veja como você pode modificar o script para pré-inicializar 'WaitForSeconds':
using UnityEngine;
public class CustomUpdateManager : MonoBehaviour
{
public float updateInterval = 0.1f; // Customize your update interval here
private float timeSinceLastUpdate;
private WaitForSeconds waitForSeconds;
private void Start()
{
timeSinceLastUpdate = 0f;
waitForSeconds = new WaitForSeconds(updateInterval); // Pre-initialize WaitForSeconds
StartCoroutine(CustomUpdateLoop());
}
private IEnumerator CustomUpdateLoop()
{
while (true)
{
// Custom update loop
UpdateLogic();
// Wait for the pre-initialized WaitForSeconds
yield return waitForSeconds;
}
}
private void UpdateLogic()
{
// Your custom update logic goes here
Debug.Log("Custom Update");
// For example, move an object
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
}
Ao pré-inicializar 'WaitForSeconds', você evita a sobrecarga de criar uma nova instância a cada quadro, melhorando potencialmente o desempenho, especialmente se o seu loop de atualização personalizado for executado com frequência. Essa otimização é particularmente útil se você tiver diversas instâncias desse script em execução simultaneamente ou se o jogo for sensível ao desempenho.