Configurações de importação de clipe de áudio do Unity para obter o melhor desempenho

Áudio em Unity tem um grande impacto no desempenho e as configurações de importação incorretas podem reduzir drasticamente a taxa de quadros, por isso é importante ter isso em mente ao importar clipes de áudio para o projeto.

Normalmente, existem 3 tipos de sons: aqueles que são tocados frequentemente, periodicamente, e sons do ambiente.

Cada tipo requer configurações de importação específicas para alcançar o melhor desempenho.

Por exemplo, em meu projeto, tenho 3 sons com propósitos diferentes e, como você pode ver, todos eles têm configurações de importação padrão que não são adequadas para todos os tipos de som.

1. Sons tocados com frequência

Sons que são tocados em grandes quantidades (ex. sons de armas, passos, sons de impacto, etc.).

Melhor trabalho com as seguintes configurações (também adequado para sons curtos com menos de 10 segundos):

Tipo de carregamento: Descompactar ao carregar

Formato de compactação: ADPCM

(Da documentação Unity) Descompactar ao carregar: Os arquivos de áudio serão descompactados assim que forem carregados. Use esta opção para sons compactados menores para evitar a sobrecarga de desempenho da descompactação em tempo real. Esteja ciente de que descompactar sons codificados em Vorbis durante o carregamento usará cerca de dez vezes mais memória do que mantê-los compactados (para codificação ADPCM é cerca de 3,5 vezes), então não use esta opção para arquivos grandes.

(Da documentação Unity) ADPCM: Este formato é útil para sons que contenham bastante ruído e precisem ser tocados em grande quantidade, como passos, impactos, armas. A taxa de compressão é 3,5 vezes menor do que PCM, mas o uso da CPU é muito menor do que os formatos MP3/Vorbis, o que o torna a escolha preferida para as categorias de sons mencionadas acima.

2. Sons de reprodução periódicos ou raros

Sons que não precisam ser reproduzidos com frequência, por exemplo, a voz de um locutor no início da rodada, um som de cronômetro no início do jogo de corrida ou basicamente qualquer som acima de 10 segundos mas menos de 1 minuto.

Tipo de carregamento: Comprimido na memória

Formato de compactação: ADPCM

(Da documentação Unity) Compressed In Memory: Mantém os sons compactados na memória e descompacta enquanto toca. Esta opção tem uma pequena sobrecarga de desempenho (especialmente para arquivos compactados Ogg/Vorbis), portanto, use-a apenas para arquivos maiores em que a descompactação na carga usaria uma quantidade proibitiva de memória. A descompressão está acontecendo no thread do mixer e pode ser monitorada na seção "DSP CPU" no painel de áudio da janela do criador de perfil.

3. Sons de fundo/ambiente

Sons de fundo/ambiente, com mais de um minuto de duração.

Tipo de carregamento: Streaming (ou compactado na memória se você estiver segmentando WebGL)

Formato de compactação: Vorbis

(Da documentação Unity) Vorbis/MP3: A compactação resulta em arquivos menores, mas com qualidade um pouco inferior em comparação ao áudio PCM. A quantidade de compactação é configurável por meio do controle deslizante Qualidade. Este formato é melhor para efeitos sonoros e música de média duração.