Introdução à máquina de estado no Unity

As máquinas de estado são um conceito fundamental no desenvolvimento de jogos, e Unity fornece um poderoso conjunto de ferramentas para implementá-las. Uma máquina de estado é um modelo computacional que consiste em um conjunto de estados, transições entre esses estados e ações associadas a cada estado ou transição. Em Unity, o sistema de máquina de estado é comumente usado para controlar o comportamento do personagem do jogo, gerenciar animações, lidar com a entrada do usuário, gerenciar estados da interface do usuário e muito mais.

O que é uma máquina de estado

Em seu núcleo, uma máquina de estado consiste em dois elementos principais: estados e transições.

Estados representam condições ou comportamentos específicos em que um objeto ou sistema pode estar em um determinado momento. Por exemplo, na máquina de estado de um personagem do jogo, pode haver estados como ocioso, andando, correndo, pulando ou atacando. Cada estado define um conjunto de ações ou comportamentos associados a ele.

public enum CharacterState
{
    Idle,
    Walking,
    Running,
    Jumping,
    Attacking
}

public CharacterState currentState;

Transições da máquina de estado

As transições, por outro lado, descrevem as condições sob as quais a máquina de estado se move de um estado para outro. Essas condições podem ser acionadas por entrada do usuário, certos eventos ocorrendo no jogo ou critérios específicos sendo atendidos. Por exemplo, uma transição do estado inativo para o estado de caminhada pode ser acionada quando o jogador pressiona uma tecla de movimento.

Animador

Em Unity, a funcionalidade da máquina de estado geralmente é implementada usando o componente Animator, que fornece uma interface para criar e gerenciar estados e transições. O controlador Animator permite que os desenvolvedores definam clipes de animação para cada estado e especifiquem as condições de transição, como valores de parâmetros ou eventos de acionamento.

Máquina de estado em Unity

Janela do Unity Animator

Para usar uma máquina de estado em Unity, siga estas etapas:

Criar um controlador de animação

Ativo do controlador do Animator no Unity Editor

  • Este recurso atua como o contêiner para a máquina de estado. Ele pode ser criado clicando com o botão direito do mouse na janela Projeto, selecionando "Criar" e escolhendo "Animator Controller".
Animator animator;

Estados de projeto

  • Dentro do Animator Controller, podem ser definidos os estados que representam diferentes comportamentos ou condições. Cada estado pode ter clipes de animação associados, variáveis ou parâmetros que controlam o comportamento do estado.
animator = GetComponent<Animator>();
animator.SetFloat("Speed", moveSpeed); // Set the "Speed" parameter to control animation speed

Definir Transições

  • Especifica as condições sob as quais a máquina de estado faz a transição de um estado para outro. Essas condições podem ser baseadas em valores de parâmetro, eventos trigger ou lógica orientada por script.
animator.SetBool("IsJumping", true); // Set the "IsJumping" parameter to trigger the jumping animation

Implementar ações

  • Anexar os scripts aos objetos do jogo que lidam com as ações associadas a cada estado ou transição. Esses scripts podem modificar variáveis, controlar animações, executar ações de jogo e muito mais.
void Update()
{
    // Check for player input and transition to the appropriate state
    if (Input.GetKey(KeyCode.W))
    {
        currentState = CharacterState.Walking;
        animator.SetBool("IsWalking", true);
    }
    else if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
    {
        currentState = CharacterState.Jumping;
        animator.SetBool("IsJumping", true);
    }
    else
    {
        // Default state
        currentState = CharacterState.Idle;
        animator.SetBool("IsWalking", false);
        animator.SetBool("IsJumping", false);
    }
}

Testar e repetir

Jogue o jogo e observe como a máquina de estado faz a transição entre os estados com base no condições definidas. Ajuste as transições, ações e parâmetros conforme necessário para alcançar o comportamento desejado.

Conclusão

As máquinas de estado fornecem uma abordagem modular e organizada para gerenciar comportamentos complexos em jogos Unity. Ao definir estados, transições e ações associadas, os desenvolvedores podem criar sistemas dinâmicos e responsivos que se adaptam à entrada do jogador, eventos do jogo e outras condições. Se alguém está criando animações de personagens, comportamentos de IA, interações de IU ou qualquer outro sistema de jogo, entender e utilizar máquinas de estado em Unity pode melhorar muito o fluxo de trabalho de desenvolvimento de jogos.

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