Movimento avançado do jogador em Unity
Neste tutorial, exploraremos mecânicas avançadas de movimento do jogador em Unity, incluindo correr, agachar e um sistema de câmera suave. Esses recursos adicionam profundidade e polimento aos controles do jogador, aprimorando a experiência geral do jogo. Usaremos o sistema de física do Unity para movimentos e interações realistas.
Preparando a cena
Antes de começarmos a codificar, vamos configurar uma cena básica com um objeto de jogador e uma câmera:
- Crie um novo projeto Unity.
- Na Hierarquia, crie um Cubo 3D, renomeie-o para Jogador e dimensione-o para se assemelhar a um personagem (por exemplo, X: 1, Y: 2, Z: 1).
- Adicione um componente
Rigidbody
ao Player e defina a propriedadeInterpolate
comoInterpolate
para uma física suave. - Adicione um componente
Capsule Collider
, ajuste sua altura e raio para corresponder ao modelo do jogador. - Crie um GameObject vazio, nomeie-o CameraRig e anexe uma Camera a ele. Posicione a câmera atrás e um pouco acima do jogador.
- Faça do CameraRig um filho do objeto Player para seguir seus movimentos.
Implementando o movimento avançado do jogador
Implementaremos um script que lida com movimentos básicos, corrida, agachamento e rotação suave da câmera.
Script de movimento do jogador
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
public float walkSpeed = 5f;
public float sprintSpeed = 10f;
public float crouchSpeed = 2.5f;
public float jumpForce = 5f;
public float gravity = 20f;
public Transform cameraTransform;
public float lookSensitivity = 2f;
public float maxLookAngle = 80f;
private Rigidbody rb;
private float currentSpeed;
private bool isCrouching = false;
private bool isGrounded = false;
private void Start()
{
rb = GetComponent();
rb.freezeRotation = true; // Prevent the Rigidbody from rotating
}
private void Update()
{
HandleMovement();
HandleJumping();
HandleCrouching();
HandleCameraRotation();
}
private void HandleMovement()
{
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 move = transform.right * moveHorizontal + transform.forward * moveVertical;
move = move.normalized * currentSpeed * Time.deltaTime;
Vector3 velocity = rb.velocity;
velocity.x = move.x;
velocity.z = move.z;
rb.velocity = velocity;
}
private void HandleJumping()
{
if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded)
{
rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, jumpForce, rb.velocity.z);
}
}
private void HandleCrouching()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftControl))
{
isCrouching = !isCrouching;
currentSpeed = isCrouching ? crouchSpeed : walkSpeed;
transform.localScale = new Vector3(1, isCrouching ? 0.5f : 1, 1);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && !isCrouching)
{
currentSpeed = sprintSpeed;
}
else if (!isCrouching)
{
currentSpeed = walkSpeed;
}
}
private void HandleCameraRotation()
{
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * lookSensitivity;
float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSensitivity;
Vector3 rotation = cameraTransform.localEulerAngles;
rotation.y += mouseX;
rotation.x -= mouseY;
rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -maxLookAngle, maxLookAngle);
cameraTransform.localEulerAngles = rotation;
}
private void OnCollisionStay(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
{
isGrounded = true;
}
}
private void OnCollisionExit(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
{
isGrounded = false;
}
}
}
Principais características e explicação
Controle de movimento e velocidade
O script usa Rigidbody
do Unity para mover o jogador, permitindo interações baseadas em física. A velocidade varia com base em se o jogador está andando, correndo ou agachado. O agachamento é alternado com a tecla LeftControl
, e o sprint ocorre enquanto segura a tecla LeftShift
.
Pular
O método HandleJumping
aplica uma força para cima quando o jogador pressiona o botão de pulo (padrão: barra de espaço), desde que o jogador esteja no chão. A detecção de chão é tratada verificando colisões com objetos marcados com "Ground".
Controle de câmera
A rotação da câmera é controlada usando o mouse, fornecendo uma perspectiva de primeira ou terceira pessoa com base no posicionamento da câmera. O ângulo de visão é fixado para evitar inclinação excessiva, o que pode desorientar os jogadores.
Conclusão
Este tutorial fornece uma base para movimentação avançada do jogador em Unity, cobrindo vários aspectos como controle baseado em física, corrida, agachamento e gerenciamento de câmera. Essas técnicas podem ser ainda mais personalizadas e expandidas para se adequarem a diferentes gêneros e estilos de jogo, aprimorando a experiência do jogador com controles responsivos e realistas.
Lembre-se, o movimento do jogador é um aspecto crítico da jogabilidade e deve ser ajustado cuidadosamente para garantir uma experiência satisfatória ao jogador. Experimente diferentes valores e recursos para encontrar a melhor configuração para seu projeto.