Implementando o Sistema Parkour no Unity
O conceito de parkour, uma disciplina de treinamento focada na superação de obstáculos físicos por meio do movimento, tem obtido imensa popularidade nos videogames , oferecendo aos jogadores um ambiente interativo e envolvente. Implementar este sistema em Unity pode elevar a experiência de jogo. Este tutorial irá guiá-lo através do processo de configuração de um sistema básico de parkour em Unity, com foco em corrida em paredes e saltos.
Ativos necessários
- Um controlador de personagem básico: Usaremos um controlador de jogador da câmera de terceira pessoa em Unity como classe base para modificações.
- Animações de Parkour: corrida na parede, salto, etc.
1. Preparando a cena
- Certifique-se de que o ambiente tenha paredes e obstáculos devidamente marcados, usando "Wall" para paredes e "Obstacle" para obstáculos que podem ser saltados.
2. Modificando o script 'SC_TPSController' para corrida na parede
2.1. Detectando uma parede:
- Este método verifica se o personagem está ao lado de uma parede usando raycasting.
bool IsBesideWall(Vector3 direction)
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, direction, out hit, 1f))
{
if (hit.transform.CompareTag("Wall"))
{
return true;
}
}
return false;
}
2.2. Corrida na parede
- Esta corrotina lida com a execução na parede.
public float wallRunTime = 2f; // Duration of the wall run.
IEnumerator WallRun(Vector3 direction)
{
float startTime = Time.time;
canMove = false; // Disable regular movement during wall run.
while (Time.time - startTime < wallRunTime)
{
characterController.Move(direction * speed * Time.deltaTime);
yield return null;
}
canMove = true; // Enable regular movement after wall run.
}
- Integre o corredor de parede no método 'Update()':
// Wall Run
if (IsBesideWall(transform.right) && Input.GetButton("Jump") && canMove && !characterController.isGrounded)
{
StartCoroutine(WallRun(transform.right));
}
else if (IsBesideWall(-transform.right) && Input.GetButton("Jump") && canMove && !characterController.isGrounded)
{
StartCoroutine(WallRun(-transform.right));
}
3. Modificando o 'SC_TPSController' para salto
3.1. Detectando um Obstáculo
- Verifique se há um obstáculo que pode ser saltado na frente do personagem.
bool IsObstacleInFront()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 1.5f))
{
if (hit.transform.CompareTag("Obstacle"))
{
return true;
}
}
return false;
}
3.2. Salto
- Adicione um método de vault:
void Vault()
{
canMove = false; // Disable regular movement during vaulting.
// Translate the player over the obstacle.
Vector3 vaultMovement = (Vector3.up + transform.forward) * speed * Time.deltaTime;
characterController.Move(vaultMovement);
canMove = true; // Enable regular movement after vaulting.
}
- Integre o vaulting no método 'Update()':
// Vaulting
if (IsObstacleInFront() && Input.GetButton("Jump") && canMove && characterController.isGrounded)
{
Vault();
}
Conclusão
Essas modificações introduzirão funcionalidades de corrida na parede e salto ao controlador de jogador de terceira pessoa existente. Teste esses novos movimentos em vários cenários para garantir que funcionem conforme o esperado. Podem ser necessários ajustes dependendo do ambiente específico do jogo ou da mecânica de parkour desejada.