Câmera de terceira pessoa no Unity

Uma Câmera de terceira pessoa é um tipo de câmera colocada atrás do jogador, geralmente ligeiramente deslocada para o lado, dando uma representação visual do nível do jogo e do próprio jogador.

Para fazer uma câmera de tiro em terceira pessoa (TPS) em Unity usaremos uma combinação de movimento normal do jogador e visão em terceira pessoa.

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Etapa 1: crie o controlador do player

Primeiro, criaremos um controlador Player que controlará a rotação e o movimento:

  • Crie um novo Objeto de Jogo (Objeto de Jogo -> Criar Vazio) e nomeie-o "Player"
  • Crie uma nova cápsula (Game Object -> 3D Object -> Capsule) e mova-a dentro do objeto "Player"
  • Remova o componente Capsule Collider da Capsule e mude sua posição para (0, 1, 0)
  • Crie um novo GameObject e nomeie-o "CameraParent" e mova-o dentro do objeto "Player", mude sua posição para (0, 1.64, 0)
  • Mova a Câmera Principal dentro do Objeto "CameraParent" e mova-a para trás do Player (No meu caso eu mudei para esta posição: (0.5, 0.6, -2.9))

Câmera de terceira pessoa no Unity

  • Crie um novo Script, chame-o de SC_TPSController, e cole o código abaixo dentro dele:

SC_TPSController.cs

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_TPSController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Transform playerCameraParent;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 60.0f;

    CharacterController characterController;
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = canMove ? speed * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
            float curSpeedY = canMove ? speed * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump") && canMove)
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCameraParent.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}
  • Anexe o script SC_TPSController ao objeto "Player" (Você notará que ele também adicionou outro componente chamado Character Controller. Altere seu valor central para (0, 1, 0))
  • Atribua o objeto "CameraParent" à variável "Player Camera Parent"

Etapa 2: adicionar detecção de colisão de câmera

A detecção de colisão da Câmera consistirá em um script que verificará se há algo entre a Câmera e o Player, e aproximará automaticamente a Câmera, evitando assim que a Câmera recorte os objetos.

  • Crie um novo script, nomeie-o SC_CameraCollision e cole o código abaixo dentro dele:

SC_CameraCollision.cs

using UnityEngine;

public class SC_CameraCollision : MonoBehaviour
{
    public Transform referenceTransform;
    public float collisionOffset = 0.3f; //To prevent Camera from clipping through Objects
    public float cameraSpeed = 15f; //How fast the Camera should snap into position if there are no obstacles

    Vector3 defaultPos;
    Vector3 directionNormalized;
    Transform parentTransform;
    float defaultDistance;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        defaultPos = transform.localPosition;
        directionNormalized = defaultPos.normalized;
        parentTransform = transform.parent;
        defaultDistance = Vector3.Distance(defaultPos, Vector3.zero);

        //Lock cursor
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        Cursor.visible = false;
    }

    // LateUpdate is called after Update
    void LateUpdate()
    {
        Vector3 currentPos = defaultPos;
        RaycastHit hit;
        Vector3 dirTmp = parentTransform.TransformPoint(defaultPos) - referenceTransform.position;
        if (Physics.SphereCast(referenceTransform.position, collisionOffset, dirTmp, out hit, defaultDistance))
        {
            currentPos = (directionNormalized * (hit.distance - collisionOffset));

            transform.localPosition = currentPos;
        }
        else
        {
            transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, currentPos, Time.deltaTime * cameraSpeed);
        }
    }
}
  • Anexe o script SC_CameraCollision à câmera principal
  • Atribuir o objeto "CameraParent" à variável "Reference Transform"
  • Ajuste os valores "Collision Offset" e "Camera Speed" caso a câmera esteja atravessando as paredes

A câmera TPS agora está pronta, pressione Play para testá-la.