Geração Mundial Processual na Unidade

A geração de mundo em Unity refere-se ao processo de criação ou geração processual de mundos virtuais, terrenos, paisagens ou ambientes dentro do mecanismo de jogo Unity. Essa técnica é comumente usada em vários tipos de jogos, como jogos de mundo aberto, RPGs, simulações e muito mais, para criar dinamicamente mundos de jogos vastos e diversos.

Unity fornece uma estrutura flexível e uma ampla gama de ferramentas e APIs para implementar essas técnicas de geração mundial. Pode-se escrever scripts personalizados usando C# para gerar e manipular o mundo do jogo ou utilizar recursos integrados Unity como o sistema Terrain, funções de ruído e interfaces de script para alcançar os resultados desejados. Além disso, também existem ativos de terceiros e plugins disponíveis no Unity Asset Store que podem auxiliar nas tarefas de geração de mundo.

Existem diversas abordagens para a geração de mundos em Unity, e a escolha depende dos requisitos específicos do jogo. Aqui estão alguns métodos comumente usados:

  • Geração de terreno processual com ruído Perlin
  • Autômatos celulares
  • Diagramas de Voronoi
  • Colocação de objetos processuais

Geração de terreno processual com ruído Perlin

A geração processual de terreno em Unity pode ser alcançada usando vários algoritmos e técnicas. Uma abordagem popular é usar o ruído Perlin para gerar o mapa de altura e, em seguida, aplicar várias técnicas de texturização e folhagem para criar um terreno realista ou estilizado.

O ruído Perlin é um tipo de ruído gradiente desenvolvido por Ken Perlin. Ele gera um padrão suave e contínuo de valores que parecem aleatórios, mas possuem uma estrutura coerente. O ruído Perlin é amplamente utilizado para criar terrenos, nuvens, texturas e outras formas orgânicas de aparência natural.

Em Unity, pode-se usar a função 'Mathf.PerlinNoise()' para gerar ruído Perlin. Ele recebe duas coordenadas como entrada e retorna um valor entre 0 e 1. Ao amostrar o ruído Perlin em diferentes frequências e amplitudes, é possível criar diferentes níveis de detalhe e complexidade no conteúdo processual.

Aqui está um exemplo de como implementar isso em Unity:

  • No Editor Unity, vá para "GameObject -> 3D Object -> Terrain". Isto criará um terreno padrão na cena.
  • Crie um novo script C# chamado "TerrainGenerator" e anexe-o ao objeto de terreno. Aqui está um exemplo de script que gera um terreno processual usando ruído Perlin:
using UnityEngine;

public class TerrainGenerator : MonoBehaviour
{
    public int width = 512;       // Width of the terrain
    public int height = 512;      // Height of the terrain
    public float scale = 10f;     // Scale of the terrain
    public float offsetX = 100f;  // X offset for noise
    public float offsetY = 100f;  // Y offset for noise
    public float noiseIntensity = 0.1f; //Intensity of the noise

    private void Start()
    {
        Terrain terrain = GetComponent<Terrain>();

        // Create a new instance of TerrainData
        TerrainData terrainData = new TerrainData();

        // Set the heightmap resolution and size of the TerrainData
        terrainData.heightmapResolution = width;
        terrainData.size = new Vector3(width, 600, height);

        // Generate the terrain heights
        float[,] heights = GenerateHeights();
        terrainData.SetHeights(0, 0, heights);

        // Assign the TerrainData to the Terrain component
        terrain.terrainData = terrainData;
    }

    private float[,] GenerateHeights()
    {
        float[,] heights = new float[width, height];

        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < height; y++)
            {
                // Generate Perlin noise value for current position
                float xCoord = (float)x / width * scale + offsetX;
                float yCoord = (float)y / height * scale + offsetY;
                float noiseValue = Mathf.PerlinNoise(xCoord, yCoord);

                // Set terrain height based on noise value
                heights[x, y] = noiseValue * noiseIntensity;
            }
        }

        return heights;
    }
}
  • Anexe o script "TerrainGenerator" ao objeto Terreno no Editor Unity.
  • Na janela do Inspetor do objeto de terreno, ajuste a largura, a altura, a escala, os deslocamentos e a intensidade do ruído para ajustar a aparência do terreno gerado.
  • Pressione o botão Play no Editor Unity, e o terreno processual deverá então ser gerado com base no algoritmo de ruído Perlin.

Geração Unity Terrain com ruído Perlin.

Nota: Este script gera um mapa básico de altura do terreno usando ruído Perlin. Para criar terrenos mais complexos, modifique o script para incorporar algoritmos de ruído adicionais, aplique técnicas de erosão ou suavização, adicione texturas ou coloque folhagens e objetos com base nas características do terreno.

Autômatos celulares

Autômato celular é um modelo computacional que consiste em uma grade de células, onde cada célula evolui com base em um conjunto de regras predefinidas e nos estados de suas células vizinhas. É um conceito poderoso usado em vários campos, incluindo ciência da computação, matemática e física. Os autômatos celulares podem exibir padrões de comportamento complexos emergentes de regras simples, tornando-os úteis para simular fenômenos naturais e gerar conteúdo processual.

A teoria básica por trás dos autômatos celulares envolve os seguintes elementos:

  1. Grade: Uma grade é uma coleção de células organizadas em um padrão regular, como uma rede quadrada ou hexagonal. Cada célula pode ter um número finito de estados.
  2. Vizinhos: Cada célula possui células vizinhas, que normalmente são suas células adjacentes imediatas. A vizinhança pode ser definida com base em diferentes padrões de conectividade, como vizinhanças de von Neumann (cima, baixo, esquerda, direita) ou Moore (incluindo diagonais).
  3. Regras: O comportamento de cada célula é determinado por um conjunto de regras que especificam como ela evolui com base em seu estado atual e nos estados de suas células vizinhas. Essas regras normalmente são definidas usando instruções condicionais ou tabelas de pesquisa.
  4. Atualização: O autômato celular evolui atualizando o estado de cada célula simultaneamente de acordo com as regras. Este processo é repetido iterativamente, criando uma sequência de gerações.

Os autômatos celulares têm várias aplicações no mundo real, incluindo:

  1. Simulação de Fenômenos Naturais: Autômatos celulares podem simular o comportamento de sistemas físicos, como dinâmica de fluidos, incêndios florestais, fluxo de tráfego e dinâmica populacional. Ao definir regras apropriadas, os autômatos celulares podem capturar os padrões e dinâmicas emergentes observados em sistemas do mundo real.
  2. Geração de conteúdo processual: Autômatos celulares podem ser usados ​​para gerar conteúdo processual em jogos e simulações. Por exemplo, eles podem ser empregados para criar terrenos, sistemas de cavernas, distribuição de vegetação e outras estruturas orgânicas. Ambientes complexos e realistas podem ser gerados especificando regras que governam o crescimento e a interação das células.

Aqui está um exemplo simples de implementação de um autômato celular básico em Unity para simular o jogo da vida:

using UnityEngine;

public class CellularAutomaton : MonoBehaviour
{
    public int width = 50;
    public int height = 50;
    public float cellSize = 1f;
    public float updateInterval = 0.1f;
    public Renderer cellPrefab;

    private bool[,] grid;
    private Renderer[,] cells;
    private float timer = 0f;
    private bool[,] newGrid;

    private void Start()
    {
        InitializeGrid();
        CreateCells();
    }

    private void Update()
    {
        timer += Time.deltaTime;

        if (timer >= updateInterval)
        {
            UpdateGrid();
            UpdateCells();
            timer = 0f;
        }
    }

    private void InitializeGrid()
    {
        grid = new bool[width, height];
        newGrid = new bool[width, height];

        // Initialize the grid randomly
        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < height; y++)
            {
                grid[x, y] = Random.value < 0.5f;
            }
        }
    }

    private void CreateCells()
    {
        cells = new Renderer[width, height];

        // Create a GameObject for each cell in the grid
        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < height; y++)
            {
                Vector3 position = new Vector3(x * cellSize, 0f, y * cellSize);
                Renderer cell = Instantiate(cellPrefab, position, Quaternion.identity);
                cell.material.color = Color.white;
                cells[x, y] = cell;
            }
        }
    }

    private void UpdateGrid()
    {
        // Apply the rules to update the grid
        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < height; y++)
            {
                int aliveNeighbors = CountAliveNeighbors(x, y);

                if (grid[x, y])
                {
                    // Cell is alive
                    if (aliveNeighbors < 2 || aliveNeighbors > 3)
                        newGrid[x, y] = false; // Die due to underpopulation or overpopulation
                    else
                        newGrid[x, y] = true; // Survive
                }
                else
                {
                    // Cell is dead
                    if (aliveNeighbors == 3)
                        newGrid[x, y] = true; // Revive due to reproduction
                    else
                        newGrid[x, y] = false; // Remain dead
                }
            }
        }

        grid = newGrid;
    }

    private void UpdateCells()
    {
        // Update the visual representation of cells based on the grid
        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < height; y++)
            {
                Renderer renderer = cells[x, y];
                renderer.sharedMaterial.color = grid[x, y] ? Color.black : Color.white;
            }
        }
    }

    private int CountAliveNeighbors(int x, int y)
    {
        int count = 0;

        for (int i = -1; i <= 1; i++)
        {
            for (int j = -1; j <= 1; j++)
            {
                if (i == 0 && j == 0)
                    continue;

                int neighborX = x + i;
                int neighborY = y + j;

                if (neighborX >= 0 && neighborX < width && neighborY >= 0 && neighborY < height)
                {
                    if (grid[neighborX, neighborY])
                        count++;
                }
            }
        }

        return count;
    }
}
  • Anexe o script "CellularAutomaton" a um GameObject na cena Unity e atribua uma célula pré-fabricada ao campo 'cellPrefab' no inspetor.

Autômato celular no Unity.

Neste exemplo, uma grade de células é representada por uma matriz booleana, onde 'true' indica uma célula viva e 'false' representa uma célula morta. As regras do jogo da vida são aplicadas para atualizar a grade, e a representação visual das células é atualizada de acordo. O método 'CreateCells()' cria um GameObject para cada célula, e o método 'UpdateCells()' atualiza a cor de cada GameObject com base no estado da grade.

Nota: Este é apenas um exemplo básico e existem muitas variações e extensões de autômatos celulares que podem ser exploradas. As regras, os comportamentos das células e as configurações da grade podem ser modificados para criar diferentes simulações e gerar vários padrões e comportamentos.

Diagramas de Voronoi

Os diagramas de Voronoi, também conhecidos como mosaicos de Voronoi ou partições de Voronoi, são estruturas geométricas que dividem um espaço em regiões com base na proximidade de um conjunto de pontos chamados sementes ou locais. Cada região em um diagrama de Voronoi consiste em todos os pontos no espaço que estão mais próximos de uma semente específica do que de qualquer outra semente.

A teoria básica por trás dos diagramas de Voronoi envolve os seguintes elementos:

  1. Sementes/Sites: Sementes ou sites são um conjunto de pontos no espaço. Esses pontos podem ser gerados aleatoriamente ou colocados manualmente. Cada semente representa um ponto central para uma região de Voronoi.
  2. Células/regiões de Voronoi: Cada célula ou região de Voronoi corresponde a uma área do espaço que está mais próxima de uma semente específica do que de qualquer outra semente. Os limites das regiões são formados pelas bissetrizes perpendiculares dos segmentos de linha que conectam as sementes vizinhas.
  3. Triangulação de Delaunay: Os diagramas de Voronoi estão intimamente relacionados à triangulação de Delaunay. A triangulação de Delaunay é uma triangulação dos pontos-semente de modo que nenhuma semente esteja dentro do círculo circunscrito de qualquer triângulo. A triangulação de Delaunay pode ser usada para construir diagramas de Voronoi e vice-versa.

Os diagramas de Voronoi têm várias aplicações no mundo real, incluindo:

  1. Geração de conteúdo processual: Os diagramas de Voronoi podem ser usados ​​para gerar terrenos procedurais, paisagens naturais e formas orgânicas. Usando as sementes como pontos de controle e atribuindo atributos (como elevação ou tipo de bioma) às células Voronoi, ambientes realistas e variados podem ser criados.
  2. Design de jogos: Os diagramas de Voronoi podem ser usados ​​no design de jogos para particionar espaço para fins de jogo. Por exemplo, em jogos de estratégia, os diagramas de Voronoi podem ser usados ​​para dividir o mapa do jogo em territórios ou zonas controladas por diferentes facções.
  3. Pathfinding e AI: Os diagramas de Voronoi podem ajudar na pathfinding e na navegação de IA, fornecendo uma representação do espaço que permite o cálculo eficiente da semente ou região mais próxima. Eles podem ser usados ​​para definir malhas de navegação ou mapas de influência para agentes de IA.

Em Unity, existem várias maneiras de gerar e utilizar diagramas de Voronoi:

  1. Geração processual: Os desenvolvedores podem implementar algoritmos para gerar diagramas de Voronoi a partir de um conjunto de pontos iniciais em Unity. Vários algoritmos, como o algoritmo de Fortune ou o algoritmo de relaxação de Lloyd, podem ser usados ​​para construir diagramas de Voronoi.
  2. Geração de terreno: Os diagramas de Voronoi podem ser utilizados na geração de terreno para criar paisagens diversas e realistas. Cada célula de Voronoi pode representar uma característica diferente do terreno, como montanhas, vales ou planícies. Atributos como elevação, umidade ou vegetação podem ser atribuídos a cada célula, resultando em um terreno variado e visualmente atraente.
  3. Particionamento de mapas: Diagramas de Voronoi podem ser empregados para dividir mapas de jogo em regiões para fins de jogo. É possível atribuir diferentes atributos ou propriedades a cada região para criar zonas de jogo distintas. Isso pode ser útil para jogos de estratégia, mecânica de controle territorial ou design de níveis.

Existem pacotes e ativos Unity disponíveis que fornecem funcionalidade de diagrama de Voronoi, facilitando a incorporação de recursos baseados em Voronoi em projetos Unity. Esses pacotes geralmente incluem algoritmos de geração de diagramas de Voronoi, ferramentas de visualização e integração com o sistema de renderização Unity.

Aqui está um exemplo de geração de um diagrama de Voronoi 2D em Unity usando o algoritmo da Fortune:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class VoronoiDiagram : MonoBehaviour
{
    public int numSeeds = 50;
    public int diagramSize = 50;
    public GameObject seedPrefab;

    private List<Vector2> seeds = new List<Vector2>();
    private List<List<Vector2>> voronoiCells = new List<List<Vector2>>();

    private void Start()
    {
        GenerateSeeds();
        GenerateVoronoiDiagram();
        VisualizeVoronoiDiagram();
    }

    private void GenerateSeeds()
    {
        // Generate random seeds within the diagram size
        for (int i = 0; i < numSeeds; i++)
        {
            float x = Random.Range(0, diagramSize);
            float y = Random.Range(0, diagramSize);
            seeds.Add(new Vector2(x, y));
        }
    }

    private void GenerateVoronoiDiagram()
    {
        // Compute the Voronoi cells based on the seeds
        for (int i = 0; i < seeds.Count; i++)
        {
            List<Vector2> cell = new List<Vector2>();
            voronoiCells.Add(cell);
        }

        for (int x = 0; x < diagramSize; x++)
        {
            for (int y = 0; y < diagramSize; y++)
            {
                Vector2 point = new Vector2(x, y);
                int closestSeedIndex = FindClosestSeedIndex(point);
                voronoiCells[closestSeedIndex].Add(point);
            }
        }
    }

    private int FindClosestSeedIndex(Vector2 point)
    {
        int closestIndex = 0;
        float closestDistance = Vector2.Distance(point, seeds[0]);

        for (int i = 1; i < seeds.Count; i++)
        {
            float distance = Vector2.Distance(point, seeds[i]);
            if (distance < closestDistance)
            {
                closestDistance = distance;
                closestIndex = i;
            }
        }

        return closestIndex;
    }

    private void VisualizeVoronoiDiagram()
    {
        // Visualize the Voronoi cells by instantiating a sphere for each cell point
        for (int i = 0; i < voronoiCells.Count; i++)
        {
            List<Vector2> cell = voronoiCells[i];
            Color color = Random.ColorHSV();

            foreach (Vector2 point in cell)
            {
                Vector3 position = new Vector3(point.x, 0, point.y);
                GameObject sphere = Instantiate(seedPrefab, position, Quaternion.identity);
                sphere.GetComponent<Renderer>().material.color = color;
            }
        }
    }
}
  • Para usar esse código, crie uma esfera pré-fabricada e atribua-a ao campo seedPrefab no inspetor Unity. Ajuste as variáveis ​​numSeeds e diagramSize para controlar o número de sementes e o tamanho do diagrama.

Diagrama de Voronoi no Unity.

Neste exemplo, o script VoronoiDiagram gera um diagrama de Voronoi colocando aleatoriamente pontos iniciais dentro do tamanho de diagrama especificado. O método 'GenerateVoronoiDiagram()' calcula as células de Voronoi com base nos pontos sementes, e o método 'VisualizeVoronoiDiagram()' instancia um GameObject esférico em cada ponto das células de Voronoi, visualizando o diagrama.

Nota: Este exemplo fornece uma visualização básica do diagrama de Voronoi, mas é possível estendê-lo adicionando recursos adicionais, como conectar os pontos das células com linhas ou atribuir atributos diferentes a cada célula para geração de terreno ou para fins de jogo.

No geral, os diagramas de Voronoi oferecem uma ferramenta versátil e poderosa para gerar conteúdo processual, particionar espaço e criar ambientes interessantes e variados em Unity.

Colocação de objetos processuais

O posicionamento processual de objetos em Unity envolve gerar e colocar objetos em uma cena por meio de algoritmos, em vez de posicioná-los manualmente. É uma técnica poderosa utilizada para diversos fins, como povoar ambientes com árvores, pedras, edifícios ou outros objetos de forma natural e dinâmica.

Aqui está um exemplo de posicionamento de objeto processual em Unity:

using UnityEngine;

public class ObjectPlacement : MonoBehaviour
{
    public GameObject objectPrefab;
    public int numObjects = 50;
    public Vector3 spawnArea = new Vector3(10f, 0f, 10f);

    private void Start()
    {
        PlaceObjects();
    }

    private void PlaceObjects()
    {
        for (int i = 0; i < numObjects; i++)
        {
            Vector3 spawnPosition = GetRandomSpawnPosition();
            Quaternion spawnRotation = Quaternion.Euler(0f, Random.Range(0f, 360f), 0f);
            Instantiate(objectPrefab, spawnPosition, spawnRotation);
        }
    }

    private Vector3 GetRandomSpawnPosition()
    {
        Vector3 center = transform.position;
        Vector3 randomPoint = center + new Vector3(
            Random.Range(-spawnArea.x / 2, spawnArea.x / 2),
            0f,
            Random.Range(-spawnArea.z / 2, spawnArea.z / 2)
        );
        return randomPoint;
    }
}
  • Para usar este script, crie um GameObject vazio na cena Unity e anexe o script "ObjectPlacement" a ele. Atribua o objeto pré-fabricado e ajuste os parâmetros 'numObjects' e 'spawnArea' no inspetor para atender aos requisitos. Ao executar a cena, os objetos serão colocados processualmente dentro da área de spawn definida.

Colocação de objetos processuais no Unity.

Neste exemplo, o script 'ObjectPlacement' é responsável por posicionar objetos na cena de maneira processual. O campo 'objectPrefab' deve ser atribuído com o pré-fabricado do objeto a ser colocado. A variável 'numObjects' determina a quantidade de objetos a serem colocados, e a variável 'spawnArea' define a área em que os objetos serão posicionados aleatoriamente.

O método 'PlaceObjects()' percorre o número desejado de objetos e gera posições de spawn aleatórias dentro da área de spawn definida. Em seguida, ele instancia o objeto pré-fabricado em cada posição aleatória com uma rotação aleatória.

Nota: É possível aprimorar ainda mais esse código incorporando vários algoritmos de posicionamento, como posicionamento baseado em grade, posicionamento baseado em densidade ou posicionamento baseado em regras, dependendo dos requisitos específicos do projeto.

Conclusão

As técnicas de geração processual em Unity fornecem ferramentas poderosas para a criação de experiências dinâmicas e imersivas. Seja gerando terrenos usando ruído Perlin ou algoritmos fractais, criando diversos ambientes com diagramas de Voronoi, simulando comportamentos complexos com autômatos celulares ou preenchendo cenas com objetos colocados procedimentalmente, essas técnicas oferecem flexibilidade, eficiência e possibilidades infinitas para geração de conteúdo. Ao aproveitar esses algoritmos e integrá-los em projetos Unity, os desenvolvedores podem obter geração de terreno realista, simulações realistas, ambientes visualmente atraentes e mecânica de jogo envolvente. A geração processual não apenas economiza tempo e esforço, mas também permite a criação de experiências únicas e em constante mudança que cativam os jogadores e dão vida aos mundos virtuais.