Como fazer uma IA de um cervo no Unity

No desenvolvimento do jogo, adicionar Inteligência Artificial significa escrever código que controlará a entidade do jogo sem qualquer entrada externa.

Animal AI in games é um ramo da AI que visa traduzir o comportamento animal no ambiente digital do jogo para criar uma experiência realista.

Neste tutorial, mostrarei como fazer um animal simples (Deer) AI em Unity que terá dois estados , ocioso e fugir.

Etapa 1: Prepare a Cena e o Modelo do Cervo

Precisaremos de um nível e um modelo de veado.

Para o nível, usarei um terreno simples com um pouco de grama e árvores:

Para o modelo Cervo eu simplesmente combinei alguns Cubos (mas você pode usar este modelo cervo):

Agora vamos para a parte de codificação.

Etapa 2: configurar o Player Controller

Começamos configurando um Player Controller para que possamos andar por aí e testar a IA:

  • Crie um novo script, nomeie-o SC_CharacterController e cole o código abaixo dentro dele:

SC_CharacterController.cs

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Camera playerCamera;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 45.0f;

    CharacterController characterController;
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = speed * Input.GetAxis("Vertical");
            float curSpeedY = speed * Input.GetAxis("Horizontal");
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump"))
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}

  • Crie um novo GameObject e nomeie-o como "Player" e altere sua tag para "Player"
  • Crie uma nova Cápsula (GameObject -> Objeto 3D -> Cápsula), então torne-a um objeto filho do Objeto "Player", mude sua posição para (0, 1, 0) , e remova seu componente CapsuleCollider.
  • Mova a câmera principal dentro do objeto "Player" e mude sua posição para (0, 1.64, 0)
  • Anexar script SC_CharacterController a um objeto "Player" (Você notará que ele também adicionará outro componente chamado Character Controller. Defina seu valor central para (0, 1, 0))
  • Atribua a câmera principal à variável "Player Camera" em SC_CharacterController e salve a cena

O Player Controller está pronto.

Etapa 3: Programe Deer AI

Agora vamos para a parte onde programamos uma Deer AI:

  • Crie um novo script e nomeie-o SC_DeerAI (este script controlará o movimento da IA):

Abra SC_DeerAI e continue as etapas abaixo:

No início do script, garantimos que todas as classes necessárias foram incluídas (especificamente UnityEngine.AI):

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using System.Collections.Generic;

public class SC_DeerAI : MonoBehaviour
{

Agora vamos somar todas as variáveis:

    public enum AIState { Idle, Walking, Eating, Running }
    public AIState currentState = AIState.Idle;
    public int awarenessArea = 15; //How far the deer should detect the enemy
    public float walkingSpeed = 3.5f;
    public float runningSpeed = 7f;
    public Animator animator;

    //Trigger collider that represents the awareness area
    SphereCollider c; 
    //NavMesh Agent
    NavMeshAgent agent;

    bool switchAction = false;
    float actionTimer = 0; //Timer duration till the next action
    Transform enemy;
    float range = 20; //How far the Deer have to run to resume the usual activities
    float multiplier = 1;
    bool reverseFlee = false; //In case the AI is stuck, send it to one of the original Idle points

    //Detect NavMesh edges to detect whether the AI is stuck
    Vector3 closestEdge;
    float distanceToEdge;
    float distance; //Squared distance to the enemy
    //How long the AI has been near the edge of NavMesh, if too long, send it to one of the random previousIdlePoints
    float timeStuck = 0;
    //Store previous idle points for reference
    List<Vector3> previousIdlePoints = new List<Vector3>(); 

Então inicializamos tudo no void Start():

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
        agent.stoppingDistance = 0;
        agent.autoBraking = true;

        c = gameObject.AddComponent<SphereCollider>();
        c.isTrigger = true;
        c.radius = awarenessArea;

        //Initialize the AI state
        currentState = AIState.Idle;
        actionTimer = Random.Range(0.1f, 2.0f);
        SwitchAnimationState(currentState);
    }

(Como você pode ver, adicionamos um Sphere Collider que está marcado como Trigger. Este colisor atuará como uma área de reconhecimento quando o inimigo entrar nele).

A lógica AI real é feita no void Update() com algumas funções auxiliares:

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Wait for the next course of action
        if (actionTimer > 0)
        {
            actionTimer -= Time.deltaTime;
        }
        else
        {
            switchAction = true;
        }

        if (currentState == AIState.Idle)
        {
            if(switchAction)
            {
                if (enemy)
                {
                    //Run away
                    agent.SetDestination(RandomNavSphere(transform.position, Random.Range(1, 2.4f)));
                    currentState = AIState.Running;
                    SwitchAnimationState(currentState);
                }
                else
                {
                    //No enemies nearby, start eating
                    actionTimer = Random.Range(14, 22);

                    currentState = AIState.Eating;
                    SwitchAnimationState(currentState);

                    //Keep last 5 Idle positions for future reference
                    previousIdlePoints.Add(transform.position);
                    if (previousIdlePoints.Count > 5)
                    {
                        previousIdlePoints.RemoveAt(0);
                    }
                }
            }
        }
        else if (currentState == AIState.Walking)
        {
            //Set NavMesh Agent Speed
            agent.speed = walkingSpeed;

            // Check if we've reached the destination
            if (DoneReachingDestination())
            {
                currentState = AIState.Idle;
            }
        }
        else if (currentState == AIState.Eating)
        {
            if (switchAction)
            {
                //Wait for current animation to finish playing
                if(!animator || animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime - Mathf.Floor(animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime) > 0.99f)
                {
                    //Walk to another random destination
                    agent.destination = RandomNavSphere(transform.position, Random.Range(3, 7));
                    currentState = AIState.Walking;
                    SwitchAnimationState(currentState);
                }
            }
        }
        else if (currentState == AIState.Running)
        {
            //Set NavMesh Agent Speed
            agent.speed = runningSpeed;

            //Run away
            if (enemy)
            {
                if (reverseFlee)
                {
                    if (DoneReachingDestination() && timeStuck < 0)
                    {
                        reverseFlee = false;
                    }
                    else
                    {
                        timeStuck -= Time.deltaTime;
                    }
                }
                else
                {
                    Vector3 runTo = transform.position + ((transform.position - enemy.position) * multiplier);
                    distance = (transform.position - enemy.position).sqrMagnitude;

                    //Find the closest NavMesh edge
                    NavMeshHit hit;
                    if (NavMesh.FindClosestEdge(transform.position, out hit, NavMesh.AllAreas))
                    {
                        closestEdge = hit.position;
                        distanceToEdge = hit.distance;
                        //Debug.DrawLine(transform.position, closestEdge, Color.red);
                    }

                    if (distanceToEdge < 1f)
                    {
                        if(timeStuck > 1.5f)
                        {
                            if(previousIdlePoints.Count > 0)
                            {
                                runTo = previousIdlePoints[Random.Range(0, previousIdlePoints.Count - 1)];
                                reverseFlee = true;
                            } 
                        }
                        else
                        {
                            timeStuck += Time.deltaTime;
                        }
                    }

                    if (distance < range * range)
                    {
                        agent.SetDestination(runTo);
                    }
                    else
                    {
                        enemy = null;
                    }
                }
                
                //Temporarily switch to Idle if the Agent stopped
                if(agent.velocity.sqrMagnitude < 0.1f * 0.1f)
                {
                    SwitchAnimationState(AIState.Idle);
                }
                else
                {
                    SwitchAnimationState(AIState.Running);
                }
            }
            else
            {
                //Check if we've reached the destination then stop running
                if (DoneReachingDestination())
                {
                    actionTimer = Random.Range(1.4f, 3.4f);
                    currentState = AIState.Eating;
                    SwitchAnimationState(AIState.Idle);
                }
            }
        }

        switchAction = false;
    }

    bool DoneReachingDestination()
    {
        if (!agent.pathPending)
        {
            if (agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance)
            {
                if (!agent.hasPath || agent.velocity.sqrMagnitude == 0f)
                {
                    //Done reaching the Destination
                    return true;
                }
            }
        }

        return false;
    }

    void SwitchAnimationState(AIState state)
    {
        //Animation control
        if (animator)
        {
            animator.SetBool("isEating", state == AIState.Eating);
            animator.SetBool("isRunning", state == AIState.Running);
            animator.SetBool("isWalking", state == AIState.Walking);
        }
    }

    Vector3 RandomNavSphere(Vector3 origin, float distance)
    {
        Vector3 randomDirection = Random.insideUnitSphere * distance;

        randomDirection += origin;

        NavMeshHit navHit;

        NavMesh.SamplePosition(randomDirection, out navHit, distance, NavMesh.AllAreas);

        return navHit.position;
    }

(Cada Estado inicializa os valores e o alvo do Agente NavMesh para o próximo estado. Por exemplo, o estado Ocioso tem 2 resultados possíveis, ele inicializa o estado Correndo se o inimigo estiver presente ou o estado Comendo se nenhum inimigo cruzou a área de reconhecimento.

Um estado de caminhada é usado entre os estados de Comer para se mover para o novo destino.

O estado de corrida calcula a direção relativa à posição do inimigo, para correr diretamente dela.

Se ficar preso no canto, o AI se retrai para uma das posições ociosas salvas anteriormente. O inimigo está perdido depois que a IA está longe o suficiente do inimigo).

E, finalmente, adicionamos um evento OnTriggerEnter que monitorará o Colisor de Esferas (também conhecido como Área de Conscientização) e inicializará o estado de Corrida assim que o inimigo chegar muito perto:

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        //Make sure the Player instance has a tag "Player"
        if (!other.CompareTag("Player"))
            return;

        enemy = other.transform;

        actionTimer = Random.Range(0.24f, 0.8f);
        currentState = AIState.Idle;
        SwitchAnimationState(currentState);
    }

Assim que o jogador entra no gatilho, a variável inimigo é atribuída e o estado Idle é inicializado, depois disso, o estado Running é inicializado.

Abaixo está o script SC_DeerAI.cs final:

//You are free to use this script in Free or Commercial projects
//sharpcoderblog.com @2019

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using System.Collections.Generic;

public class SC_DeerAI : MonoBehaviour
{
    public enum AIState { Idle, Walking, Eating, Running }
    public AIState currentState = AIState.Idle;
    public int awarenessArea = 15; //How far the deer should detect the enemy
    public float walkingSpeed = 3.5f;
    public float runningSpeed = 7f;
    public Animator animator;

    //Trigger collider that represents the awareness area
    SphereCollider c; 
    //NavMesh Agent
    NavMeshAgent agent;

    bool switchAction = false;
    float actionTimer = 0; //Timer duration till the next action
    Transform enemy;
    float range = 20; //How far the Deer have to run to resume the usual activities
    float multiplier = 1;
    bool reverseFlee = false; //In case the AI is stuck, send it to one of the original Idle points

    //Detect NavMesh edges to detect whether the AI is stuck
    Vector3 closestEdge;
    float distanceToEdge;
    float distance; //Squared distance to the enemy
    //How long the AI has been near the edge of NavMesh, if too long, send it to one of the random previousIdlePoints
    float timeStuck = 0;
    //Store previous idle points for reference
    List<Vector3> previousIdlePoints = new List<Vector3>(); 

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
        agent.stoppingDistance = 0;
        agent.autoBraking = true;

        c = gameObject.AddComponent<SphereCollider>();
        c.isTrigger = true;
        c.radius = awarenessArea;

        //Initialize the AI state
        currentState = AIState.Idle;
        actionTimer = Random.Range(0.1f, 2.0f);
        SwitchAnimationState(currentState);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Wait for the next course of action
        if (actionTimer > 0)
        {
            actionTimer -= Time.deltaTime;
        }
        else
        {
            switchAction = true;
        }

        if (currentState == AIState.Idle)
        {
            if(switchAction)
            {
                if (enemy)
                {
                    //Run away
                    agent.SetDestination(RandomNavSphere(transform.position, Random.Range(1, 2.4f)));
                    currentState = AIState.Running;
                    SwitchAnimationState(currentState);
                }
                else
                {
                    //No enemies nearby, start eating
                    actionTimer = Random.Range(14, 22);

                    currentState = AIState.Eating;
                    SwitchAnimationState(currentState);

                    //Keep last 5 Idle positions for future reference
                    previousIdlePoints.Add(transform.position);
                    if (previousIdlePoints.Count > 5)
                    {
                        previousIdlePoints.RemoveAt(0);
                    }
                }
            }
        }
        else if (currentState == AIState.Walking)
        {
            //Set NavMesh Agent Speed
            agent.speed = walkingSpeed;

            // Check if we've reached the destination
            if (DoneReachingDestination())
            {
                currentState = AIState.Idle;
            }
        }
        else if (currentState == AIState.Eating)
        {
            if (switchAction)
            {
                //Wait for current animation to finish playing
                if(!animator || animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime - Mathf.Floor(animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime) > 0.99f)
                {
                    //Walk to another random destination
                    agent.destination = RandomNavSphere(transform.position, Random.Range(3, 7));
                    currentState = AIState.Walking;
                    SwitchAnimationState(currentState);
                }
            }
        }
        else if (currentState == AIState.Running)
        {
            //Set NavMesh Agent Speed
            agent.speed = runningSpeed;

            //Run away
            if (enemy)
            {
                if (reverseFlee)
                {
                    if (DoneReachingDestination() && timeStuck < 0)
                    {
                        reverseFlee = false;
                    }
                    else
                    {
                        timeStuck -= Time.deltaTime;
                    }
                }
                else
                {
                    Vector3 runTo = transform.position + ((transform.position - enemy.position) * multiplier);
                    distance = (transform.position - enemy.position).sqrMagnitude;

                    //Find the closest NavMesh edge
                    NavMeshHit hit;
                    if (NavMesh.FindClosestEdge(transform.position, out hit, NavMesh.AllAreas))
                    {
                        closestEdge = hit.position;
                        distanceToEdge = hit.distance;
                        //Debug.DrawLine(transform.position, closestEdge, Color.red);
                    }

                    if (distanceToEdge < 1f)
                    {
                        if(timeStuck > 1.5f)
                        {
                            if(previousIdlePoints.Count > 0)
                            {
                                runTo = previousIdlePoints[Random.Range(0, previousIdlePoints.Count - 1)];
                                reverseFlee = true;
                            } 
                        }
                        else
                        {
                            timeStuck += Time.deltaTime;
                        }
                    }

                    if (distance < range * range)
                    {
                        agent.SetDestination(runTo);
                    }
                    else
                    {
                        enemy = null;
                    }
                }
                
                //Temporarily switch to Idle if the Agent stopped
                if(agent.velocity.sqrMagnitude < 0.1f * 0.1f)
                {
                    SwitchAnimationState(AIState.Idle);
                }
                else
                {
                    SwitchAnimationState(AIState.Running);
                }
            }
            else
            {
                //Check if we've reached the destination then stop running
                if (DoneReachingDestination())
                {
                    actionTimer = Random.Range(1.4f, 3.4f);
                    currentState = AIState.Eating;
                    SwitchAnimationState(AIState.Idle);
                }
            }
        }

        switchAction = false;
    }

    bool DoneReachingDestination()
    {
        if (!agent.pathPending)
        {
            if (agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance)
            {
                if (!agent.hasPath || agent.velocity.sqrMagnitude == 0f)
                {
                    //Done reaching the Destination
                    return true;
                }
            }
        }

        return false;
    }

    void SwitchAnimationState(AIState state)
    {
        //Animation control
        if (animator)
        {
            animator.SetBool("isEating", state == AIState.Eating);
            animator.SetBool("isRunning", state == AIState.Running);
            animator.SetBool("isWalking", state == AIState.Walking);
        }
    }

    Vector3 RandomNavSphere(Vector3 origin, float distance)
    {
        Vector3 randomDirection = Random.insideUnitSphere * distance;

        randomDirection += origin;

        NavMeshHit navHit;

        NavMesh.SamplePosition(randomDirection, out navHit, distance, NavMesh.AllAreas);

        return navHit.position;
    }

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        //Make sure the Player instance has a tag "Player"
        if (!other.CompareTag("Player"))
            return;

        enemy = other.transform;

        actionTimer = Random.Range(0.24f, 0.8f);
        currentState = AIState.Idle;
        SwitchAnimationState(currentState);
    }
}

SC_DeerAI só tem uma variável que precisa ser atribuída, que é "Animator".

O componente animador requer um Controlador com 4 animações: Animação ociosa, Animação caminhando, Animação comendo e Animação correndo, e 3 parâmetros booleanos: isEating, isRunning e isWalking:

Você pode aprender como configurar um simples Animator Controller clicando em aqui

Depois de tudo atribuído, resta uma última coisa a fazer, que é criar um NavMesh.

  • Selecione todos os Objetos de Cena que serão estáticos (Ex. Terreno, Árvores, etc.) e marque-os como "Navigation Static":

  • Vá para a janela de navegação (Janela -> AI -> Navegação) e clique na guia "Bake" e, em seguida, clique no botão "Bake". Depois que o NavMesh estiver pronto, ele deve ficar mais ou menos assim:

Depois que o NavMesh estiver pronto, podemos testar a IA:

Sharp Coder Reprodutor de vídeo

Tudo funciona como esperado. O Cervo foge quando o inimigo está próximo e retoma suas atividades normais quando o inimigo está longe o suficiente.