PUN 2 Compensação de Atraso
Em Photon Network, a sincronização do player é feita enviando valores pela rede na forma de pacotes.
Por exemplo, para sincronizar a posição do jogador precisamos enviar Vector3 para posição e Quaternion para rotação, então quando os valores são recebidos, nós os aplicamos para transformar.
No entanto, como os valores são enviados em intervalos, simplesmente aplicá-los para transformar resultará em um movimento instável, é aí que Vector3.Lerp e Quaternion.Lerp entram em ação.
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, latestPos, Time.deltaTime * 5);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, latestRot, Time.deltaTime * 5);
Mas mesmo este método tem algumas desvantagens: simplesmente suavizar a posição e a rotação resultará em uma representação imprecisa do movimento do jogador, o que não é adequado para alguns tipos de jogos, onde a precisão é importante.
Abaixo está uma versão melhorada da sincronização de posição, que leva em consideração o tempo de rede e tenta replicar o movimento original o mais próximo possível:
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
public class PUN2_LagFreePlayerSync : MonoBehaviourPun, IPunObservable
{
//Values that will be synced over network
Vector3 latestPos;
Quaternion latestRot;
//Lag compensation
float currentTime = 0;
double currentPacketTime = 0;
double lastPacketTime = 0;
Vector3 positionAtLastPacket = Vector3.zero;
Quaternion rotationAtLastPacket = Quaternion.identity;
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
if (stream.IsWriting)
{
//We own this player: send the others our data
stream.SendNext(transform.position);
stream.SendNext(transform.rotation);
}
else
{
//Network player, receive data
latestPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
latestRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
//Lag compensation
currentTime = 0.0f;
lastPacketTime = currentPacketTime;
currentPacketTime = info.SentServerTime;
positionAtLastPacket = transform.position;
rotationAtLastPacket = transform.rotation;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (!photonView.IsMine)
{
//Lag compensation
double timeToReachGoal = currentPacketTime - lastPacketTime;
currentTime += Time.deltaTime;
//Update remote player
transform.position = Vector3.Lerp(positionAtLastPacket, latestPos, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotationAtLastPacket, latestRot, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
}
}
}
- Anexe o script acima à sua instância do Player e atribua-o aos componentes observados do PhotonView.