PUN 2 Compensação de Atraso

Em Photon Network, a sincronização do player é feita enviando valores pela rede na forma de pacotes.

Por exemplo, para sincronizar a posição do jogador precisamos enviar Vector3 para posição e Quaternion para rotação, então quando os valores são recebidos, nós os aplicamos para transformar.

No entanto, como os valores são enviados em intervalos, simplesmente aplicá-los para transformar resultará em um movimento instável, é aí que Vector3.Lerp e Quaternion.Lerp entram em ação.

transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, latestPos, Time.deltaTime * 5);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, latestRot, Time.deltaTime * 5);

Mas mesmo este método tem algumas desvantagens: simplesmente suavizar a posição e a rotação resultará em uma representação imprecisa do movimento do jogador, o que não é adequado para alguns tipos de jogos, onde a precisão é importante.

Abaixo está uma versão melhorada da sincronização de posição, que leva em consideração o tempo de rede e tenta replicar o movimento original o mais próximo possível:

using UnityEngine;
using Photon.Pun;

public class PUN2_LagFreePlayerSync : MonoBehaviourPun, IPunObservable
{
    //Values that will be synced over network
    Vector3 latestPos;
    Quaternion latestRot;
    //Lag compensation
    float currentTime = 0;
    double currentPacketTime = 0;
    double lastPacketTime = 0;
    Vector3 positionAtLastPacket = Vector3.zero;
    Quaternion rotationAtLastPacket = Quaternion.identity;

    public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
    {
        if (stream.IsWriting)
        {
            //We own this player: send the others our data
            stream.SendNext(transform.position);
            stream.SendNext(transform.rotation);
        }
        else
        {
            //Network player, receive data
            latestPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
            latestRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();

            //Lag compensation
            currentTime = 0.0f;
            lastPacketTime = currentPacketTime;
            currentPacketTime = info.SentServerTime;
            positionAtLastPacket = transform.position;
            rotationAtLastPacket = transform.rotation;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (!photonView.IsMine)
        {
            //Lag compensation
            double timeToReachGoal = currentPacketTime - lastPacketTime;
            currentTime += Time.deltaTime;

            //Update remote player
            transform.position = Vector3.Lerp(positionAtLastPacket, latestPos, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotationAtLastPacket, latestRot, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
        }
    }
}
  • Anexe o script acima à sua instância do Player e atribua-o aos componentes observados do PhotonView.
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