Introdução ao sistema de animação do Unity

O sistema de animação que acompanha o Unity permite que os desenvolvedores dêem vida aos personagens e objetos do jogo, animando seus movimentos, ações e efeitos visuais. Ele fornece um poderoso conjunto de ferramentas e recursos para criar animações simples e complexas. Aqui está uma introdução ao sistema de animação Unity:

Janela de animação

Janela de animação é a interface principal para criar e editar animações em Unity. Ele fornece uma visualização baseada em linha do tempo onde os desenvolvedores podem enquadrar e manipular várias propriedades dos objetos do jogo ao longo do tempo.

Clipes de animação

Animações em Unity são criadas e gerenciadas usando Clipes de Animação. Um clipe de animação representa uma sequência ou comportamento de animação específico, como um ciclo de caminhada, animação de ataque ou animação ociosa. Cada clipe de animação contém quadros-chave que definem as alterações nas propriedades ao longo do tempo.

Frames-chave e curvas

Keyframes são os pontos individuais no tempo dentro de um clipe de animação onde os desenvolvedores podem definir os valores das propriedades. Colocar quadros-chave em pontos diferentes ao longo da linha do tempo define como o objeto ou personagem deve se mover ou mudar ao longo do tempo. As curvas conectam os quadros-chave e permitem a interpolação entre os valores.

Animação de propriedade

O sistema de animação permite aos desenvolvedores animar várias propriedades de objetos do jogo, como posição, rotação, escala, cor e muito mais. Essas propriedades podem ser manipuladas na Janela de Animação definindo quadros-chave e ajustando seus valores ao longo do tempo.

Eventos de animação

Eventos de animação são marcadores que podem ser colocados em pontos específicos em um clipe de animação. Eles permitem que os desenvolvedores acionem códigos ou ações personalizados durante a reprodução da animação. Eventos de animação são úteis para sincronizar efeitos sonoros, efeitos de partículas ou outros eventos do jogo com a animação.

Mesclar Árvores

Blend Trees permitem transições suaves entre diferentes clipes de animação com base em condições predefinidas. Eles são comumente usados ​​para controlar os movimentos do personagem, como a mistura entre animações de inatividade e caminhada com base na entrada ou velocidade do jogador.

Controlador de animação

Animator Controller é um componente que gerencia a reprodução de clipes de animação e as transições entre eles. Ele permite que os desenvolvedores definam a lógica e as condições de transição entre diferentes estados ou animações. O Animator Controller pode ser anexado a um objeto do jogo e controlado por meio de código.

Estados e Transições de Animação

Estados de animação representam diferentes comportamentos ou estados de animação, como inatividade, caminhada, salto ou ataque. As transições definem como o animador se move de um estado para outro, com base em condições como valores de parâmetros, eventos de animação ou tempo.

Camadas de Animação

Animation Layers permite que os desenvolvedores combinem vários clipes de animação, cada um com seu próprio peso e configurações de mesclagem. Isso é útil para sobrepor animações como expressões faciais, movimentos de armas ou animações aditivas sobre uma animação base.

Animação Rigging

O sistema de rigging de animação em Unity fornece ferramentas para criar rigs de personagens complexos e controlá-los por meio de animação. Ele permite que os desenvolvedores criem configurações IK (cinemática inversa), hierarquias ósseas personalizadas e restrições para obter efeitos de animação de personagem mais avançados.

Conclusão

Estes são alguns dos principais conceitos e recursos do sistema de animação. Aproveitando essas ferramentas, animações cativantes e dinâmicas podem ser criadas para os personagens e objetos do jogo. A documentação e os tutoriais fornecidos neste site fornecem orientações e exemplos mais detalhados para ajudar os desenvolvedores a dominar o sistema de animação e dar vida aos seus jogos.

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