Unidade implementando sons de passos

Neste tutorial, exploraremos como implementar sons de passos em Unity usando um script de exemplo simples. Sons de passos adicionam realismo e imersão ao jogo, fornecendo feedback de áudio aos movimentos do jogador. Este artigo mostrará um exemplo de como reproduzir sons de passos aleatórios em uma determinada frequência quando o jogador está andando. Abordaremos a configuração, os scripts e os mecanismos de acionamento necessários para obter esse efeito. Então vamos mergulhar e dar vida ao jogo com sons de passos realistas!

Prepare os recursos de som

  • Prepare os recursos sonoros de passos (por exemplo, sons de caminhada) em um formato de áudio adequado (por exemplo, WAV ou MP3).
  • Importe os recursos de som para o projeto Unity.

Crie um objeto de jogo vazio

  • No Editor Unity, crie um objeto de jogo vazio que servirá como contêiner para a lógica do som dos passos. Vamos nomeá-lo "FootstepManager."
  • Anexe um componente 'AudioSource' ao objeto de jogo "FootstepManager". Este componente será responsável por reproduzir os sons dos passos.

Escreva o roteiro de passos

  • Crie um novo script C# chamado "FootstepController" e anexe-o ao objeto de jogo "FootstepManager".
  • Abra o script "FootstepController" e escreva o seguinte código:

PassoController.cs

using UnityEngine;

public class FootstepController : MonoBehaviour
{
    public AudioClip[] footstepSounds; // Array to hold footstep sound clips
    public float minTimeBetweenFootsteps = 0.3f; // Minimum time between footstep sounds
    public float maxTimeBetweenFootsteps = 0.6f; // Maximum time between footstep sounds

    private AudioSource audioSource; // Reference to the Audio Source component
    private bool isWalking = false; // Flag to track if the player is walking
    private float timeSinceLastFootstep; // Time since the last footstep sound

    private void Awake()
    {
        audioSource = GetComponent<AudioSource>(); // Get the Audio Source component
    }

    private void Update()
    {
        // Check if the player is walking
        if (isWalking)
        {
            // Check if enough time has passed to play the next footstep sound
            if (Time.time - timeSinceLastFootstep >= Random.Range(minTimeBetweenFootsteps, maxTimeBetweenFootsteps))
            {
                // Play a random footstep sound from the array
                AudioClip footstepSound = footstepSounds[Random.Range(0, footstepSounds.Length)];
                audioSource.PlayOneShot(footstepSound);

                timeSinceLastFootstep = Time.time; // Update the time since the last footstep sound
            }
        }
    }

    // Call this method when the player starts walking
    public void StartWalking()
    {
        isWalking = true;
    }

    // Call this method when the player stops walking
    public void StopWalking()
    {
        isWalking = false;
    }
}

Atribuir sons de passos

  • No Editor Unity, selecione o objeto de jogo "FootstepManager".
  • Na janela do Inspetor, atribua os clipes de som dos passos ao campo de matriz "Footstep Sounds" do script "Footstep Controller". Arraste e solte os recursos de som de passos nos slots da matriz .

Acionar sons de passos

  • No script player motion ou qualquer outro script relevante, acesse o componente "FootstepController" e chame os métodos 'StartWalking()' e 'StopWalking()' com base no movimento do jogador.
  • Por exemplo, supondo que o script de movimento do jogador seja chamado "PlayerMovement", modifique-o da seguinte forma:

PlayerMovement.cs

using UnityEngine;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    private FootstepController footstepController;

    private void Awake()
    {
        footstepController = GetComponentInChildren<FootstepController>(); // Get the FootstepController component
    }

    private void Update()
    {
        // Player movement code here

        // Check if the player is walking or not and call the appropriate methods
        if (isWalking)
        {
            footstepController.StartWalking();
        }
        else
        {
            footstepController.StopWalking();
        }
    }
}

Com a implementação acima, os sons dos passos serão reproduzidos em intervalos aleatórios dentro da faixa de frequência especificada quando o jogador estiver andando. Lembre-se de ajustar as variáveis ​​'minTimeBetweenFootsteps' e 'maxTimeBetweenFootsteps' para controlar a frequência dos sons dos passos.

Certifique-se de anexar o script "PlayerMovement" ao personagem do jogador ou ao objeto de jogo relevante e configurar o movimento do jogador para acionar os métodos 'StartWalking()' e 'StopWalking()' com base na caminhada estado.

Conclusão

Esperamos que este tutorial tenha ajudado a aprender como reproduzir sons de passos aleatórios com uma frequência específica quando o player está andando. Lembre-se de personalizar o script e as configurações de acordo com os requisitos, como ajustar o tempo mínimo e máximo entre os sons dos passos. Sons de passos podem melhorar muito a imersão e a experiência geral do jogador, adicionando uma camada extra de realismo ao jogo.

Artigos sugeridos
Implementando Teletransporte no Unity
Criando um GrabPack no Unity inspirado em Poppy Playtime
Criando um efeito bullet time no Unity
Implementando interações cinéticas no Unity
Implementando pool de objetos no Unity
Criando um controlador de torre no Unity
Implementando o controle de headset VR no Unity