Efeito de holograma na unidade

Holograma é uma projeção tridimensional de um objeto ou pessoa em uma área próxima, empregando uma técnica chamada interseção de feixe de luz.

Embora não existam hologramas verdadeiros, o conceito foi amplamente popularizado por filmes e romances do gênero ficção científica.

Neste tutorial, mostrarei como fazer um holograma Shader com um efeito de falha em Unity.

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Etapa 1: criar sombreador de holograma

O efeito do holograma é feito com a ajuda de um Shader personalizado.

Para criar um Shader de holograma, siga as etapas abaixo:

  • Crie um novo Shader e nomeie-o "Hologram"
  • Remova tudo dentro dele e cole o código abaixo:

Hologram.shader

//sharpcoderblog.com @2019
Shader "FX/Hologram Shader"
{
	Properties
	{
		_Color("Color", Color) = (0, 1, 1, 1)
		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_AlphaTexture ("Alpha Mask (R)", 2D) = "white" {}
		//Alpha Mask Properties
		_Scale ("Alpha Tiling", Float) = 3
		_ScrollSpeedV("Alpha scroll Speed", Range(0, 5.0)) = 1.0
		// Glow
		_GlowIntensity ("Glow Intensity", Range(0.01, 1.0)) = 0.5
		// Glitch
		_GlitchSpeed ("Glitch Speed", Range(0, 50)) = 50.0
		_GlitchIntensity ("Glitch Intensity", Range(0.0, 0.1)) = 0
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "Queue" = "Overlay" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }

		Pass
		{
			Lighting Off 
			ZWrite On
			Blend SrcAlpha One
			Cull Back

			CGPROGRAM
				
				#pragma vertex vertexFunc
				#pragma fragment fragmentFunc

				#include "UnityCG.cginc"

				struct appdata{
					float4 vertex : POSITION;
					float2 uv : TEXCOORD0;
					float3 normal : NORMAL;
				};

				struct v2f{
					float4 position : SV_POSITION;
					float2 uv : TEXCOORD0;
					float3 grabPos : TEXCOORD1;
					float3 viewDir : TEXCOORD2;
					float3 worldNormal : NORMAL;
				};

				fixed4 _Color, _MainTex_ST;
				sampler2D _MainTex, _AlphaTexture;
				half _Scale, _ScrollSpeedV, _GlowIntensity, _GlitchSpeed, _GlitchIntensity;

				v2f vertexFunc(appdata IN){
					v2f OUT;

					//Glitch
					IN.vertex.z += sin(_Time.y * _GlitchSpeed * 5 * IN.vertex.y) * _GlitchIntensity;

					OUT.position = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
					OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _MainTex);

					//Alpha mask coordinates
					OUT.grabPos = UnityObjectToViewPos(IN.vertex);

					//Scroll Alpha mask uv
					OUT.grabPos.y += _Time * _ScrollSpeedV;

					OUT.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
					OUT.viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(OUT.grabPos.xyz));

					return OUT;
				}

				fixed4 fragmentFunc(v2f IN) : SV_Target{
					
					half dirVertex = (dot(IN.grabPos, 1.0) + 1) / 2;
					
					fixed4 alphaColor = tex2D(_AlphaTexture,  IN.grabPos.xy * _Scale);
					fixed4 pixelColor = tex2D (_MainTex, IN.uv);
					pixelColor.w = alphaColor.w;

					// Rim Light
					half rim = 1.0-saturate(dot(IN.viewDir, IN.worldNormal));

					return pixelColor * _Color * (rim + _GlowIntensity);
				}
			ENDCG
		}
	}
}

Passo 2: Atribuir Shader ao Material

Para fins de demonstração, usarei o Space Robot Kyle.

Robô Espacial Kyle

Para atribuir um holograma Shader a um material, siga as etapas abaixo:

  • Crie um novo Material e nomeie-o "hologram_material"
  • Atribua a ele um Shader recém-criado, que deve estar localizado em 'FX/Hologram Shader'

Inspetor de materiais 3D Unity

  • Para a cor, escolherei ciano (0, 1, 1, 1), mas você pode escolher qualquer cor

  • Para Base (RGB) atribua uma Textura que vem com o modelo

  • Atribua o material ao seu modelo 3D

Mas como você notará, o Modelo não se parece muito com um Holograma, isso porque precisamos atribuir uma última Textura que é a Alpha Mask (R).

No meu caso, usarei uma textura simples com listras horizontais e transparência (para adicionar aquele efeito "Holographic segmentation").

  • Confira a textura abaixo:

  • Atribua uma Textura acima para a Máscara Alpha (R)

Muito melhor, agora o modelo parece mais um Holograma!

Etapa 3: adicionar efeito de falha

O holograma Shader também suporta um efeito de falha que pode ser controlado a partir de um script.

Para adicionar um efeito de falha a um Shader de holograma, siga as etapas abaixo:

  • Criar um novo script e nomeá-lo "GlitchControl"
  • Copie o código abaixo dentro dele:

GlitchControl.cs

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class GlitchControl : MonoBehaviour
{
    //How often should the glitch effect happen (higher value means more frequently)
    public float glitchChance = 0.1f;

    Material hologramMaterial;
    WaitForSeconds glitchLoopWait = new WaitForSeconds(0.1f);

    void Awake()
    {
        hologramMaterial = GetComponent<Renderer>().material;
    }

    // Start is called before the first frame update
    IEnumerator Start()
    {
        while (true)
        {
            float glitchTest = Random.Range(0f, 1f);

            if (glitchTest <= glitchChance)
            {
                //Do Glitch
                float originalGlowIntensity = hologramMaterial.GetFloat("_GlowIntensity");
                hologramMaterial.SetFloat("_GlitchIntensity", Random.Range(0.07f, 0.1f));
                hologramMaterial.SetFloat("_GlowIntensity", originalGlowIntensity * Random.Range(0.14f, 0.44f));
                yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.05f, 0.1f));
                hologramMaterial.SetFloat("_GlitchIntensity", 0f);
                hologramMaterial.SetFloat("_GlowIntensity", originalGlowIntensity);
            }

            yield return glitchLoopWait;
        }
    }
}

  • Anexe o script GlitchControl ao mesmo GameObject do componente Renderer com o material 'hologram_material'.
  • Pressione Play e observe o efeito da falha:

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